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迪士尼動(dòng)畫制作12個(gè)基本原理
2017-8-2 21:03| 發(fā)布者: 象象影視| 查看: 3225| 評(píng)論: 0

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2017-8-2 21:03| 發(fā)布者: 象象影視| 查看: 3225| 評(píng)論: 0

迪士尼十二項(xiàng)動(dòng)畫基本原理由迪斯尼動(dòng)畫師 奧利·約翰斯頓(Frank)和弗蘭克·托馬斯(FrankThomas)在1981年的“生命幻想:迪斯尼動(dòng)畫”一書中介紹。約翰斯頓和托馬斯基于20世紀(jì)30年代開始主導(dǎo)迪斯尼動(dòng)畫師的工作手冊(cè),并且他們的努力嘗試產(chǎn)生更逼真的動(dòng)畫。

擠壓和伸展

“擠壓和拉伸”的例子 - 原理:

實(shí)施例A顯示了一種剛性非動(dòng)態(tài)運(yùn)動(dòng)彈跳的球。在實(shí)例B中,球在沖擊時(shí)被“壓扁”,并在跌倒和反彈期間“拉伸”。秋季運(yùn)動(dòng)也加快,向頂點(diǎn)減速(參見“緩慢減速”)。

最重要的原則是“擠壓和拉伸 ”,其目的是給予繪制物體的重量和靈活感。它可以應(yīng)用于簡(jiǎn)單的物體,如彈跳球,或更復(fù)雜的結(jié)構(gòu),如人臉肌肉組織。在極端的情況下,一個(gè)夸張或壓倒一個(gè)夸張的人物可能會(huì)有滑稽的影響。在逼真的動(dòng)畫,但是,這一原則的最重要的方面是,一個(gè)物體的體積不壓扁或拉伸時(shí)改變。如果一個(gè)球的長(zhǎng)度是垂直的,它的寬度(三維,也是它的深度)需要相應(yīng)水平收縮。

預(yù)期

預(yù)期用于為觀眾準(zhǔn)備一個(gè)動(dòng)作,并使動(dòng)作看起來更現(xiàn)實(shí)。舞者跳離地面必然會(huì)彎曲膝蓋; 一個(gè)揮桿的高爾夫球手必須首先擺動(dòng)球桿。該技術(shù)也可以用于較少的物理動(dòng)作,例如角色看屏幕以預(yù)測(cè)某人的到來,或者注意力集中在角色將要接收的對(duì)象上。

分幕

這個(gè)原理類似于戲劇舞臺(tái),因?yàn)樗趧≡汉碗娪爸卸际侨绱恕F淠康氖且龑?dǎo)觀眾的注意力,并明確說明場(chǎng)景中最重要的是什么;約翰斯頓和托馬斯其定義為“任何想法的呈現(xiàn),使得它是完全無誤地清除”,這個(gè)想法是否為一個(gè)動(dòng)作,一個(gè)個(gè)性,表達(dá),或心境。這可以通過各種手段完成,例如在框架中放置角色,使用光和陰影,或者相機(jī)的角度和位置。這個(gè)原則的本質(zhì)是關(guān)注什么是相關(guān)的,避免不必要的細(xì)節(jié)。

一步一步做下去和一個(gè)姿勢(shì)一個(gè)姿勢(shì)做(straight ahead & pose to pose)


這些是實(shí)際繪圖過程的兩種不同的方法?!皊traight ahead”是指從頭到尾逐幀繪制場(chǎng)景,而“pose to pose”包括從繪制幾個(gè)關(guān)鍵幀開始,然后在之后填寫間隔?!皊traight ahead”創(chuàng)造出更流暢,動(dòng)態(tài)的運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺,更適合制作逼真的動(dòng)作序列。另一方面,很難保持比例,并在路上創(chuàng)造出確切、令人信服的姿勢(shì)。“pose to pose”對(duì)于戲劇性或情感性場(chǎng)景更有效,其中與周圍環(huán)境的組成和關(guān)系更為重要。這兩種技術(shù)的組合經(jīng)常被使用。

追蹤和重疊動(dòng)作

追蹤和重疊的行動(dòng)是兩個(gè)緊密相關(guān)的技術(shù)的總體標(biāo)題,它們有助于更現(xiàn)實(shí)地表達(dá)運(yùn)動(dòng),并且有助于給人們遵循物理學(xué)規(guī)律的印象,包括慣性原理?!白粉櫋笔侵干眢w松散綁扎的部位應(yīng)該在角色停止后繼續(xù)移動(dòng),并且部分應(yīng)該保持移動(dòng)超過角色停止的點(diǎn),隨后“拉回”到質(zhì)量中心或現(xiàn)示出各種振蕩、阻尼度。“重疊動(dòng)作”是身體部分以不同的速度移動(dòng)的趨勢(shì)(手臂將在頭部的不同時(shí)間上移動(dòng)等等)。第三個(gè)相關(guān)技術(shù)是“拖動(dòng)”,一個(gè)角色開始移動(dòng),他的一部分需要幾幀趕上。這些部件可以是無生命物體,如衣服或汽車上的天線,或身體的部分,如手臂或頭發(fā)。在人體上,軀干是核心,手臂,腿部,頭部和頭發(fā)附件通常跟隨軀干運(yùn)動(dòng)。具有大量組織的身體部位,例如大的胃和乳房,或狗上的松散皮膚,比身體部位更易于獨(dú)立運(yùn)動(dòng)。同樣,夸張的使用這種技術(shù)可以產(chǎn)生滑稽效果,而更逼真的動(dòng)畫必須準(zhǔn)確地對(duì)動(dòng)作進(jìn)行時(shí)間,產(chǎn)生令人信服的結(jié)果。

慢進(jìn)和慢出

人體運(yùn)動(dòng)以及大多數(shù)其他物體需要時(shí)間加速和減緩。因此,如果動(dòng)畫的開始和結(jié)束附近有更多的繪圖,強(qiáng)調(diào)極端的姿態(tài),而在中間更少,動(dòng)畫看起來更加逼真。這個(gè)原則適用于在兩個(gè)極端姿勢(shì)之間移動(dòng)的人物,例如坐下來站立,也可以是無生命的移動(dòng)物體,如上圖中的彈跳球。



大多數(shù)自然行為往往遵循一個(gè)拱形的軌跡,動(dòng)畫應(yīng)該遵循這一原則,為更大的現(xiàn)實(shí)主義提供隱含的“弧”。該技術(shù)可以通過旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)或沿著拋物線軌跡移動(dòng)的被拋物體來應(yīng)用于移動(dòng)肢體。機(jī)械運(yùn)動(dòng)的例外是通常以直線移動(dòng)。

隨著物體的速度或動(dòng)量的增加,電弧往往會(huì)在向前移動(dòng)的同時(shí)逐漸變寬。在棒球中,快球?qū)A向于以比其他球場(chǎng)更直線的方式移動(dòng); 而以最高速度移動(dòng)的花樣滑冰者將不能像溜冰者那樣急劇變化,并且需要覆蓋更多的地面才能完成輪到。

一個(gè)沒有明顯原因移出自然弧線的運(yùn)動(dòng)物體會(huì)顯得不穩(wěn)定而不是流體。例如,當(dāng)動(dòng)畫指向手指時(shí),動(dòng)畫師應(yīng)該確定在兩個(gè)極端姿勢(shì)之間的所有繪圖中,指尖遵循從一個(gè)極端到下一個(gè)的邏輯弧。傳統(tǒng)動(dòng)畫師傾向于將紙張輕輕地畫在紙上以供參考,稍后將被刪除。

次要行動(dòng)

次要行動(dòng):隨著馬的奔跑,其鬃毛和尾巴跟隨身體的運(yùn)動(dòng)。

在主動(dòng)作中添加輔助動(dòng)作可以讓場(chǎng)景更加生動(dòng),并可以幫助支持主動(dòng)作。一個(gè)人走路可以同時(shí)擺動(dòng)他們的手臂或保持在他們的口袋里,說話或口哨,或通過面部表情表達(dá)情緒。關(guān)于次要行動(dòng)的重要內(nèi)容是他們強(qiáng)調(diào),而不是注意主要行動(dòng)。如果是這種情況,那么這些行為會(huì)更好地被忽略。例如,在戲劇性的運(yùn)動(dòng)中,面部表情通常會(huì)被忽視。在這些情況下,最好將它們包括在運(yùn)動(dòng)的開始和結(jié)束,而不是在運(yùn)動(dòng)中。

時(shí)間

時(shí)間是指給定動(dòng)作的圖形或幀的數(shù)量,這意味著影片的動(dòng)作速度。在純粹的物理層面上,正確的時(shí)間使物體看起來遵守物理學(xué)規(guī)律; 例如,物體的重量決定了它如何反應(yīng)動(dòng)力,如推。時(shí)間對(duì)于建立一個(gè)人物的情緒,情感和反應(yīng)至關(guān)重要。它也可以是溝通角色個(gè)性的方面的一種手段。

夸張

夸張是對(duì)動(dòng)畫特別有用的一種效果,因?yàn)閯?dòng)畫化的動(dòng)作可以使真實(shí)的模仿變得模糊不清。夸張的程度取決于一個(gè)人是尋求現(xiàn)實(shí)主義還是特定的風(fēng)格,如漫畫或特定藝術(shù)家的風(fēng)格。由迪士尼聘用的夸張的經(jīng)典定義,就是要保持真實(shí)的真實(shí)性,只是把它呈現(xiàn)在一個(gè)更加荒野,更極端的形式。夸張的其他形式可能涉及超自然或超現(xiàn)實(shí),改變?nèi)宋锏纳眢w特征; 或故事情節(jié)本身的元素。使用夸張時(shí),要采取一定程度的約束是很重要的。如果一個(gè)場(chǎng)景包含幾個(gè)元素,在這些元素相互之間應(yīng)如何夸張的平衡,以避免混淆或混淆觀眾。

固體描繪

實(shí)體繪畫的原則意味著考慮三維空間的形式,或給予它們體積和重量。動(dòng)畫師需要是一個(gè)熟練的藝術(shù)家,必須了解三維形狀,解剖,體重,平衡,光和影等的基礎(chǔ)知識(shí)。對(duì)于古典動(dòng)畫師,這涉及到藝術(shù)課和做從生活的素描。約翰斯頓和托馬斯特別警告的一件事是創(chuàng)造“雙胞胎”:左右相互鏡像,看起來沒有生氣的人物?,F(xiàn)代電腦動(dòng)畫師因計(jì)算機(jī)提供的設(shè)備而減少,但是,他們的作品從對(duì)動(dòng)畫原理的基本了解以及他們對(duì)基本電腦動(dòng)畫的補(bǔ)充而大有裨益。

最后總結(jié)

1. squash and stretch 擠壓和拉伸 :

以特體形狀的變形,強(qiáng)調(diào)瞬間的物理視角。

2. Anticipation 預(yù)備動(dòng)作 :


加入一反向的動(dòng)作以加強(qiáng)正向動(dòng)作的張力,借以表示下一個(gè)將要發(fā)生的動(dòng)作

3. Staging 表演及呈像方式:

角色的儀態(tài)、及表演方式,配合適當(dāng)?shù)臄z影機(jī)運(yùn)動(dòng),使能夠有效的表達(dá)角色的特性及故事中的訊息。

4. Straight-ahead vs. Pose-to-Pose 連貫動(dòng)作法和關(guān)鍵動(dòng)作法:

屬兩種不同的動(dòng)畫制作程式,前者根據(jù)連續(xù)的動(dòng)作依序制作每一格畫面;

后者是先定義關(guān)鍵的主要?jiǎng)幼?,而后再制作關(guān)鍵動(dòng)作間的畫格。

5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動(dòng)作和重疊動(dòng)作:

沒有任何一種物體會(huì)突然停止,物體的運(yùn)動(dòng)是個(gè)部分接著一個(gè)部分的,這是

WaltDisney當(dāng)初對(duì)于運(yùn)動(dòng)物體的詮釋,之后動(dòng)畫師將這樣的理論以跟隨動(dòng)作或

重疊動(dòng)作來稱呼,我們能夠用另一種更科學(xué)的方式來描述這個(gè)原理,就是“動(dòng)者恒動(dòng)”。

6. Slow-in and Slow-out 漸快和漸慢:

任何物體自靜止開始動(dòng)作,是漸快的加速運(yùn)動(dòng),從運(yùn)動(dòng)狀態(tài)到靜止?fàn)顟B(tài),則是呈漸慢的減速運(yùn)動(dòng)。

7. Arcs 弧形運(yùn)動(dòng)軌跡:

是凡任何會(huì)動(dòng)的生物,其組成的任何部分之運(yùn)動(dòng)軌跡皆為平滑的弧形曲線。

8. Secondary Action 附屬動(dòng)作:

當(dāng)角色在進(jìn)行主要?jiǎng)幼鲿r(shí),附屬于角色的一些配件,或是觸須、尾巴等部分,會(huì)以附屬動(dòng)作來點(diǎn)綴主要?jiǎng)幼鞯男Ч?br>
9. Timing 時(shí)間控制:

一段動(dòng)作發(fā)生所需的時(shí)間,這是掌控動(dòng)畫節(jié)奏的最基本觀念。

10. Exaggeration 夸張:


利用擠壓和伸展的效果、夸大的肢體動(dòng)作、或是以加快或放慢動(dòng)作來加乘

角色的情緒及反應(yīng),這是動(dòng)畫有別于一般表演的重要元素。

11. Solid drawing 純熟的手繪技巧:

這是在傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫領(lǐng)域里,對(duì)于動(dòng)畫師的基本需要,然而在電腦動(dòng)畫領(lǐng)域,手繪已不再是動(dòng)畫師的工作內(nèi)容。

12. Appeal 吸引力:

當(dāng)設(shè)計(jì)角色時(shí),能夠以造型或獨(dú)特的姿態(tài)讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高

觀眾對(duì)于角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個(gè)性的角色。

除了以上12項(xiàng)基本法則,另外能夠延伸出另一項(xiàng)重要的原則:

13. Depth 深度:

由于利用3D動(dòng)畫軟件已能夠方便做出立體的效果,但是仍然能夠擅用攝影機(jī)的功能加強(qiáng)景深,以突顯畫面所表達(dá)的重點(diǎn)。

14. Balance,& Weight 平衡及重量感:

了解運(yùn)動(dòng)物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩(wěn)定度;

物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動(dòng)作表現(xiàn)物體

的重量感,除了能夠在肢體語言上表達(dá),亦可由時(shí)間控制上營(yíng)造。

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